El sistema de Blueprints permite a los desarrolladores crear videojuegos de una forma más sencilla y visual, añadiendo funcionalidades a las clases de juego existentes. Este método no sustituye a la programación C++, sino que es un complemento, ya que los dos sistemas están perfectamente coordinados e integrados entre sí.
Los Blueprints son assests que están en el editor de Unrel Engine y se organizan en nodos conectados entre sí. Tienen multitud de opciones y posibilidades, como por ejemplo:
- Crear, implementar o modificar cualquier elemento
- Creación de mallas, materiales y personajes
- Interacción con menús
- Creación de cámaras y perspectivas, ítems (armas, hechizos, etc.), partículas como lluvia o nieve
- Interacción con el entorno
Tipos de Blueprints
Existen varios tipos de Blueprints que nos permitirán ejecutar distintas funcionalidades. A continuación nombraremos los más importantes y describiremos brevemente su cometido:
LevelBlueprint
Es un tipo especializado de Blueprint que actúa como un gráfico de eventos globales y nos permite manejar la programación en ese nivel.
Cada nivel tiene su propio LevelBlueprint, aunque no es imprescindible contar con ellos en todos los niveles. Los eventos de este nivel se utilizan para activar secuencias en forma de ‘Llamadas de Función’ u operaciones de ‘Control de Flujo’. Cada juego puede especificar la clase predeterminada del LevelBlueprint en el archivo de configuración ‘DefaultGame.ini’. Los LevelBlueprints para los nuevos mapas se generarán usando esta clase permitiendo funcionalidades específicas del juego.
Otra característica del LevelBlueprint es que genera un sistema de control para el streaming y para la herramienta de animación ‘Matinee’, la cual tiene la capacidad de animar las propiedades de los actores con el tiempo, o crear secuencias dinámicas en el juego.
Blueprint Class
Es una clase de Blueprint que permite a los desarrolladores agregar contenido y funcionalidades encima de las clases de juego existentes.
Los planos se generan en el editor de Unreal Engine, sustituyen y se combinan con el código y se almacenan en los nodos. Se pueden crear diferentes tipos de Blueprints, pero antes se debe especificar la clase ‘Padre’ en la que se basará el Blueprint.
Al seleccionar una clase ‘Padre’ el Blueprint heredará las propiedades de este y podrá desarrollar las acciones que le hayamos asignado. Se pueden asignar las propiedades que queramos a la clase ‘Padre’, sin embargo, el editor de Unreal Engine nos ofrece algunas ‘clases padre’ predeterminadas para utilizarlas u orientarnos para crear las nuestras propias.
Las ‘clases padre’ predeterminadas son:
-Actor: objeto que se puede colocar en el mundo
-Peón: actor que puede ser ‘poseído’ y recibir la entrada de un controlador
-Personaje: peón que incluye la habilidad de caminar, correr, saltar y más acciones
-Controlador de Jugador: actor responsable de controlar un peón utilizado por el jugador
-Modo de juego: este aspecto define el juego que se está jugando, sus reglas, puntuación y otras caras del tipo de juego
Blueprint Interface
Es un conjunto de una o más funciones que se pueden agregar a otros Blueprints. Las funciones de la interfaz pueden tener funcionalidad en cada uno de los Blueprints que la añadieron. Es decir, este elemento permite a diferentes Blueprints compartir y enviar datos entre sí.
Sin embargo, tiene varias limitaciones como:
-añadir nuevas variables
-editar gráficos
-agregar componentes
Animation Blueprints
Este Blueprint está especializado en controlar la animación de una malla esquelética. Los gráficos se editan dentro del editor de Blueprints donde se puede realizar la mezcla de animación, controlar directamente los huesos de un esqueleto o una lógica de configuración, la cual definirá, en última instancia, la actitud de animación final para que una malla esquelética use por fotograma.
Widget Blueprints
Con este tipo de Blueprint podremos crear menús. De forma predeterminada se abrirá el Widget Blueprint Editor en la pestaña Designer. Esta representación visual del diseño nos dará una idea de cómo se verá en la pantalla del juego.